Обложка
О проекте  |  Новости сайта  |  Размещение рекламы 
Портал MEMBRANA: Люди. Идеи. Технологии.
•   Мировые новости

•   Форумы и дискуссии

•   Ярмарка идей
•   Клуб «Мембрана»

•   Фотогалереи

•   Стоп-кадры
Поиск по сайту



ДЕЛО ТЕХНИКИ
ПЛАНЕТАРНЫЙ МАСШТАБ
ИГРА ВООБРАЖЕНИЯ
СЕТЕВОЕ ОКРУЖЕНИЕ
СЛОЖНО О ПРОСТОМ
БОЛЬШИЕ СВЯЗИ
ЗДОРОВЫЙ ИНТЕРЕС
СЕКРЕТ ФИРМЫ
ЭВРИКА
СВОБОДА СЛОВА
КРУГЛЫЙ СТОЛ
ТЕХНОФЕТИШ
ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН
АКТУАЛЬНЫЕ ТЕМЫ
Тематический доступ к статьям

ПОДПИШИТЕСЬ
НА НАШУ РАССЫЛКУ!



Ежедневно в Вашем ящике:
новые статьи, лента новостей,
новые темы форумов.

МИРОВЫЕ НОВОСТИ

Учёные объяснили дальние миграции насекомыхУчёные объяснили дальние миграции насекомых
( 8 февраля 2010)
Подтверждена несогласованность нейронов в мозге  ( 8 февраля 2010)

Построен автомобиль-робот для рекордного штурма горы  ( 8 февраля 2010)

Обнаружена интересная особенность зрения морских ежей  ( 8 февраля 2010)

Придумано лечение костей серотониновым блоком  ( 8 февраля 2010)

Новый принтер обходится без чернил и бумаги  ( 8 февраля 2010)

Шаттл повёз на МКС гигантский купол  ( 8 февраля 2010)

Открыты квантово-механические фокусы фотосинтеза  ( 5 февраля 2010)

Поставлен новый рекорд точности атомных часов  ( 5 февраля 2010)

В финском метеорите обнаружены алмазы твёрже земных  ( 5 февраля 2010)



ВАШЕ МНЕНИЕ

Согласитесь ли Вы жить вообще без сна, если вдруг появится такая возможность?

С радостью, чтобы не терять время37%
Да, но ненадолго, на пробу25%
Ни за что, я люблю смотреть сны21%
Конечно! Я и так почти не сплю9%
Нет, я хочу, наоборот, спать больше6%
Ещё чего, мне не по душе ночная жизнь2%


Всего ответов:4552



Жители Берлина сыграли в ящик из игры Counter-Strike
В игре Counter-Strike, на карте de_dust, в большом количестве имеются деревянные ящики разного размера. Чтобы вернуть эти объекты в мир, из которого они пришли в игру, на коробки были наклеены оригинальные текстуры с видимыми пикселями. В 2004 году ящики видели в берлинском метро и на тротуарах (фото Aram Bartholl).
Жители Берлина сыграли в ящик из игры Counter-Strike

16 ноября 2006
membrana

•  Обсуждение
•  Отправить
•  Распечатать

Надеваем бумажные очки и видим руку, держащую автомат Калашникова. Снимаем очки и выходим на улицу: на тротуаре стоят деревянные ящики из игры Counter-Strike с карты de_dust, автомобили проносятся мимо знаков из игры Need for Speed, во дворе стоит гигантский маркер с Google Maps. Похоже, кто-то смешал виртуальный и реальный миры. Кто?

Меня зовут Арам Бартхолл (Aram Bartholl). Я родился в 1972 году в Бремене. В 1995-м я переехал в Берлин, чтобы изучать архитектуру в университете искусств (Universität der Künste Berlin). Защитив диссертацию под названием "Биты на месте" (Bits on Location), я закончил свои исследования и победил в международном конкурсе Browserday в 2001 году. С тех пор я работаю в Берлине как внештатный дизайнер для нескольких компаний.

Что касается моего отношения к видеоиграм, то я действительно потратил на них кучу времени — с 12 лет сижу перед несколькими поколениями персонального компьютера, включая Commodore 64 и Atari ST. Видеоигры стали чрезвычайно важным событием в моей юности, и я считаю себя настоящим геймером.

В многопользовательских ролевых онлайновых играх (MMORPG) имена парят над головами всех персонажей. В этой работе я перенёс типичную особенность MMORPG в реальный  мир. Моё имя плывёт над головой, его видят все прохожие на улице. Мы живём в MMORPG? Кто вы? Какова ваша реальность? (фото Aram Bartholl).

В многопользовательских ролевых онлайновых играх (MMORPG) имена парят над головами всех персонажей. В этой работе я перенёс типичную особенность MMORPG в реальный мир. Моё имя плывёт над головой, его видят все прохожие на улице. Мы живём в MMORPG? Кто вы? Какова ваша реальность? (фото Aram Bartholl).

Правда, сейчас на игры мне не хватает времени: после того как я стал отцом, у меня появились дела поважнее. Впрочем, я в курсе событий — слежу за происходящим в игровом мире благодаря Интернету и специализированной прессе. Я постоянно модернизирую свой компьютер, чтобы можно было поиграть в последние новинки. В числе моих любимых видеоигр — Duke Nukem, Half Life, Counter-Strike и другие.

Общий знаменатель моих работ из серии "Объекты компьютерных игр" ("Computer Game Objects") — идея импортирования в физический, аналоговый мир предметов, образцов поведения и принципов, относящихся к цифровому пространству данных.

И тут я должен признать, что отношусь к компьютерным технологиям с любовью и ненавистью одновременно. С одной стороны, это замечательная универсальная машина, которую я могу использовать, чтобы проектировать всё, что хочу. Она позволяет мне соединяться с любой точкой мира за несколько секунд. С другой стороны, компьютер пожирает моё время. Меня легко и просто затягивает бесконечное количество возможностей, которое предлагает PC. Это отвлекает меня, тогда как всё, что мне нужно, — сосредоточиться на работе. Чёрт возьми, я не могу вспомнить, сколько времени я провёл перед компьютером за последние несколько лет!

В игре The Sims, отражающей нашу повседневную жизнь, геймер управляет семьёй или другой группой людей. Воспроизведённый мной зелёный объект, который парит как трёхмерный маркер над головой активного персонажа, преобразовывает мир The Sims в наш мир (иллюстрации с сайта datenform.de).

В игре The Sims, отражающей нашу повседневную жизнь, геймер управляет семьёй или другой группой людей. Воспроизведённый мной зелёный объект, который парит как трёхмерный маркер над головой активного персонажа, преобразовывает мир The Sims в наш мир (иллюстрации с сайта datenform.de).

Многие из проектов, которые я создал в школе, исчезли в цифровой нирване. Многие работы, которые я сотворил на компьютере, особенно в 3D, устаревают менее чем за полгода. Всё это — лишь некоторые причины, по которым я чувствую, что должен постоянно изобретать колесо каждый раз, когда хочу сделать что-то новое.

Так вот, с объектами из компьютерных игр я пробую исследовать многоплановую реальность, в которой мы живём. Я пытаюсь найти новые способы соединить разные миры. Например, я переправляю элементы, образцы поведения или объекты со специальными свойствами игровых миров в реальный мир.

Реальные ящики с de_dust действительно удались на славу (иллюстрации с сайта datenform.de).

Реальные ящики с de_dust действительно удались на славу (иллюстрации с сайта datenform.de).

Изначально я предполагал создать новую серию интерактивных, но лишь подобных игре, объектов в реальности, но, к своему большому удивлению, обнаружил, что простой перенос объектов из игровой среды в обычный мир может создать неожиданные, непреднамеренные эффекты.

Это случилось, например, с деревянными ящиками из Counter-Strike, которые я размещал на тротуарах или на платформах станций подземки немецких городов. Эти ящики очень хорошо знакомы фанатам Counter-Strike, но когда вы идёте по улице и сталкиваетесь с парочкой таких контейнеров... Это неожиданное вторжение виртуального в реальность переворачивает ваши представления о мире. Внезапно сливаются воедино различные факты... Мы считаем само собой разумеющимся, что эти факты так или иначе смешиваются в нашем сознании, но в действительности их сосуществование проблематично.

Дети с энтузиазмом восприняли инсталляцию, хотя, казалось бы, ящики как ящики. Разве что пиксели видны при ближайшем рассмотрении (иллюстрации с сайта datenform.de).

Дети с энтузиазмом восприняли инсталляцию, хотя, казалось бы, ящики как ящики. Разве что пиксели видны при ближайшем рассмотрении (иллюстрации с сайта datenform.de).

Что касается восприятия моих инсталляций зрителями, то здесь решающую роль, конечно же, играют различия между геймерами и не-геймерами. Мои родители, например, могли бы понять смысл этих работ, но они не смогут отнестись к ним так, как если бы они играли. Зато когда геймер узнаёт объекты из его любимых игр, его типичная реакция — дикий восторг.

Кстати, заметьте вот какую вещь: хотя компьютерные игры очень часто стараются подражать реальному миру, в них всегда присутствуют элементы, которые могут существовать исключительно в виртуальности. И геймеры никогда не задаются вопросами, почему у них имеется неограниченное количество жизней, откуда берутся аптечки, разбросанные по полу темниц, каким образом плавают над головами персонажей трёхмерные объекты, и так далее. Я особенно интересуюсь этими явлениями.

Оказалось, что для мощного эффекта порой достаточно вытащить из игры всего один ящик. Попытки перенести de_dust в реальность предпринимались и раньше, но не дали никакого результата. Возможно, потому, что энтузиасты хотели построить карту целиком (фото Aram Bartholl).

Оказалось, что для мощного эффекта порой достаточно вытащить из игры всего один ящик. Попытки перенести de_dust в реальность предпринимались и раньше, но не дали никакого результата. Возможно, потому, что энтузиасты хотели построить карту целиком (фото Aram Bartholl).

Возьмём тот же деревянный ящик с карты de_dust. Это знакомый объект из нашего реального мира, переведённый в цифровую форму и внесённый таким образом в игру. Но в игре функция ящика изменилась: игроки используют его, чтобы прятаться, или залезают на него. Стало быть, истинная функция ящика — быть контейнером — в виртуальном мире не действительна. Эти объекты, сохранив привычный вид, мигрировали из реальности в виртуальность, но по пути их назначение в корне изменилось.

Да, хочу вам рассказать небольшую историю о de_dust. В сентябре я получил по электронной почте письмо от Криса Эштона (Chris Ashton), разработчика игр из Turtle Rock Studios. Он написал, что ему действительно понравилась моя работа. Забавная штука — Эштон оказался тем самым художником, который создал все текстуры для карты de_dust! Это ли не удивительно? Парень, который переводил в цифровую форму и вставлял деревянные ящики в игру, связывается со мной — человеком, который вернул эти деревянные ящики в реальный мир. Другими словами, круг замкнулся.

Указатель с Google Maps в полный рост перекочевал в берлинский двор (иллюстрации с сайта datenform.de).

Указатель с Google Maps в полный рост перекочевал в берлинский двор (иллюстрации с сайта datenform.de).

Или вот другой пример: красные пылающие стрелки, которые мы видим в Need for Speed Underground, были первоначально взяты из настоящей библиотеки дорожных знаков, но в игре они обладают специальными свойствами, которые не имели бы никакого смысла в реальной жизни: в виртуальном городе стрелки обозначают "незаконные" треки, отгораживают их от других улиц и выступают в роли барьера для автомобилей игроков. С другой стороны, моделируемые автомобили в игре могут пересечь эти полупрозрачные стрелки, как будто они являются виртуальными объектами в виртуальном, так или иначе, мире.

Парадоксы такого рода имеются в огромном количестве, и мне очень интересно, как наш реальный мир влияет на цифровые пространства, и наоборот.

Светящиеся указатели попали в Need for Speed из реального мира. В этом году они вернулись из игры на берлинскую улицу (иллюстрации с сайта datenform.de).

Светящиеся указатели попали в Need for Speed из реального мира. В этом году они вернулись из игры на берлинскую улицу (иллюстрации с сайта datenform.de).

Конечно, я не единственный, кто возвращает материал из виртуального мира в реальный, — существует целое сообщество таких людей. Да что тут говорить: геймеры подражают персонажам любимых игр, наверное, целую вечность.

Онлайновые игры теперь порождают реальные экономические системы… Сейчас это может показаться неправдоподобным, но интересно, вспыхнет ли через несколько лет вопросительный знак над моей головой, когда мне захочется задать вопрос о товаре в супермаркете?

По руке с автоматом для каждого глаза. Арам Бартхолл не только сам носит очки, но и предлагает их всем желающим: на его сайте выложен PDF-документ — его можно распечатать и вырезать очки по контуру (фото с сайта datenform.de).

По руке с автоматом для каждого глаза. Арам Бартхолл не только сам носит очки, но и предлагает их всем желающим: на его сайте выложен PDF-документ — его можно распечатать и вырезать очки по контуру (фото с сайта datenform.de).

Приятно, что мой проект "Стрелялка от первого лица" (First Person Shooter — FPS) стал за последние три месяца очень популярным в Сети, мне задают о нём массу вопросов. Особенно — касающихся моего предупреждения о том, что "использование очков может вызвать непредсказуемое поведение". В общем, этот проект — провокация и мой комментарий касательно насилия в компьютерных играх.

Фанаты стрелялок не подвергают сомнению законы жанра. Игрока не волнует, что его виртуальная рука "присоединена" к движениям его головы, что он не может опустить эту руку, которая всегда находится на переднем плане. То же самое и с моими очками: рука с оружием всё время у вас прямо перед глазами, она следует за движениями вашей головы. Вроде бы это должно быть вашей собственной рукой, которая достигла виртуального мира, но не присоединена к вашему телу. Рука перед вами, но не под влиянием вашей реальной руки. Опять всё связано, но при этом разъединено...

12 октября 2006 года. Презентация проекта First Person Shooter в столице Германии (фото с сайта datenform.de).

12 октября 2006 года. Презентация проекта First Person Shooter в столице Германии (фото с сайта datenform.de).

С помощью этого проекта я также пробую показать игру как индивидуальную и, в то же время, общественную деятельность. Игры имеют главным образом индивидуальный характер, хотя во многих стрелялках вы можете играть на открытых публичных серверах. Так что, в некотором смысле, жанр FPS мог бы претендовать на статус общественной деятельности. Однако когда вы играете в онлайне, то основное время физически находитесь в "частном" месте, например, в вашей спальне. Вот такое несоответствие.

Некоторые думают, что с очками FPS я выступаю против насилия в играх, которое приводит к насилию в реальности. Это не так. Я не считаю, что игры с элементами насилия могут привести к асоциальному поведению в действительности. Я подразумеваю, что эти два мира настолько отличны, что никто не спутает их случайно. Так что данный проект — лишь иронический комментарий к проблеме.

•  Обсуждение •  Распечатать •  Отправить ссылку •  На обложку

ССЫЛКИ ПО ТЕМЕ

Реальный Counter-Strike: англичане и немцы строят карту de_dust
Художник стал фронтовым фотохроникёром Counter-Strike
Velvet-Strike: игроки ведут антивоенную агитацию и бросают оружие
Супербратья Марио вышли из игры в подвешенном состоянии
Boing Boing: First Person Shooter spex turn the world into Counter-Strike
Videoludica: Interview — Aram Bartholl

ИГРА ВООБРАЖЕНИЯ

Инструмент для убийства и обмана продаёт с аукциона сам себя (26 января 2010)
Рог изобилия распечатает обед из файла пользователя (18 января 2010)
Сад-корабль чистит реки футуристическим образом (13 января 2010)
Siemens зажгла самую большую Вифлеемскую звезду (24 декабря 2009)
Станция-вулкан и поле-отель бросаются в глаза незаметностью (23 декабря 2009)
Граммофон-плуг использует поле вместо винила (1 декабря 2009)
Облако-башня поднимет туристов над Олимпиадой (17 ноября 2009)
Японцы из Лондона воссоздали мультяшную машину для завтраков (16 ноября 2009)
Стену-библиотеку украсили плитки уничтоженного супермаркета (5 ноября 2009)
Живая башня пустила корни в немецкой земле (27 августа 2009)

ЧИТАЙТЕ СЕЙЧАС

Учёные наладили связь с пациентом в вегетативном состоянии
Универсальный нанопринтер печатает картины ДНК-чернилами
Америка отказалась возвращать человека на Луну

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ

Подводные газы оспорили авторство жизни у первичного супа (5 февраля 2010)
Эксаваттный лазер взломает секреты природы за фемтосекунду (28 января 2010)
Молекулярные войска победят дегенерацию нервов (27 января 2010)
Инструмент для убийства и обмана продаёт с аукциона сам себя (26 января 2010)
Левитирующий снежок в аду вывернул токамак наизнанку (25 января 2010)
Болгарин развесил велодорожки на столбах (22 января 2010)
Зверей Мадагаскара прибило к острову волной удачи (21 января 2010)
Космическая пушка стреляет спутником из глубины океана (20 января 2010)
Рог изобилия распечатает обед из файла пользователя (18 января 2010)
Боевой баллон останавливает кровотечение изнутри раны (15 января 2010)
Новоявленный бескрылый сверчок нежданно пополнил ряды опылителей (14 января 2010)
Сад-корабль чистит реки футуристическим образом (13 января 2010)
Лава-лампа Энцелад подгадала свой ослепительный миг аккурат для людей (12 января 2010)
Самые древние следы тетраподов сдвинули эволюцию четвероногих (11 января 2010)
20 событий и 10 новостей 2010 года (30 декабря 2009)
Siemens зажгла самую большую Вифлеемскую звезду (24 декабря 2009)
Станция-вулкан и поле-отель бросаются в глаза незаметностью (23 декабря 2009)
Торговля прошлогодними листьями пошла с огоньком (22 декабря 2009)
Колесница-коньки смешивает опыт трёх видов спорта (21 декабря 2009)
Гигантские крысы находят мины по запаху (18 декабря 2009)
Колесо-Копенгаген сделает гибридом любой велосипед (17 декабря 2009)
Электронная кожа показала изменчивый лик техники будущего (15 декабря 2009)






MEMBRANA
Проект компании болоtov.ru
Информация о сайте
Интеллисайт На главную страницу  •
В начало страницы  •