Учёные заставили игру предугадывать ходы человека

Обычно этот йети не такой умный, но учёные придумали, как научить этого персонажа обманывать игрока (иллюстрация YetiSports).

Ласло Лауфер (Laszlo Laufer) и Боттиан Немет (Bottyan Nemeth) из Будапештского университета технологии и экономики (Budapest University of Technology and Economics) разработали систему, которая угадывает, какую кнопку собрался нажать игрок, примерно за две секунды до самого факта нажатия. Авторы системы предлагают использовать её в компьютерных играх, чтобы придать им больший «интеллект».

Своё исследование Лауфер и Немет проводили на известной онлайновой игре YetiSports (part 8: JungleSwing). Они просили добровольцев играть в неё, а сами в это время измеряли различные параметры игроков: сердцебиение, электрическую активность мозга и проводимость кожи.

В игре человек управляет прыжками йети по веткам деревьев. Чтобы прыжок был успешным, нужно вовремя нажать на кнопку, подгадывая самый удачный момент.

Несложный прибор позволил венгерским исследователям предсказывать момент нажатия кнопки игроком (фото с сайта newscientist.com).

Проанализировав графики биологических параметров, учёные были удивлены: оказывается, момент нажатия кнопки можно предугадывать примерно за две секунды до него, причём для такого предсказания было достаточно лишь одного измерения электропроводности кожи.

Лауфер утверждает, что соответствующий простой датчик, подсоединённый к компьютеру, может «освежить» компьютерные игры, ту же YetiSports, к примеру. Компьютер сможет заметно усложнять задачу игроку, внезапно ускоряя или замедляя движения йети перед самым нажатием кнопки «прыжок». Такую игру Лауфер называет «Разочаровывающая игра» (frustration game).

Графики, иллюстрирующие, как колебания в электропроводности кожи хорошо отражают ход игры YetiSports (иллюстрация с сайта newscientist.com).

А вообще, после дальнейшего развития подобная технология может пригодиться и в серьёзных вещах. Как пишет New Scientist, венгерские учёные полагают: электроника в истребителе может намного быстрее реагировать на команды лётчика, включая определённую функцию раньше нажатия кнопки — как только человек подумает о ней. Также можно найти иные области применения этой технологии.

Узнайте заодно о перчатке, измеряющей эмоции игрока, мозгоболе и наборе для "геймеров-убийц".



Чинук-программа побеждает человека в шашках

25 июля 2007

Мексиканская программа научилась сама сочинять сказки

7 февраля 2007

Компьютер обыграл человечество в шахматы

6 декабря 2006

Новая техника вычислит необычное поведение в общественных местах

5 сентября 2006

Робот-режиссёр показывает дорогу в 20-мерном пространстве

3 апреля 2006