Цветная судоку помогает в исследованиях по искусственному интеллекту

То ли игра, то ли серьёзное научное исследование? (иллюстрация с сайта warwick.ac.uk).

Исследователи с факультета информатики университета Уорика (Department of Computer Science) создали цветную компьютерную версию головоломки судоку, которая поможет игрокам разгадывать традиционный вариант, используя различные цвета. Кроме того, учёные надеются с её помощью продемонстрировать новый подход к сложным вычислениям и решению непростых задач.

В игре каждой отдельной цифре задан определённый цвет. Изначально заполненные цифрами квадраты таким образом окрашиваются в те цвета, что им соответствуют. Пустые квадраты окрашены в смесь цветов, соответствующих цифрам, которые могли бы в них находиться в зависимости от того, какие из них присутствуют в том или ином ряду, колонке или большом квадрате. И, как полагают разработчики, эта смесь поможет человеку определиться с цифрой.

Чем более тёмным становится пустой квадрат, тем меньше возможных вариантов цифры, которая в него будет поставлена. Если же квадрат стал чёрным, значит, игрок допустил ошибку.

Дополнительную помощь окажет панель, расположенная справа от головоломки. Она позволяет менять цвет квадрата для той или иной цифры по желанию (варьируя количество красной, зелёной и голубой составляющей). Передвигая движки (проверьте сами, для игры необходим Flash 9), можно наблюдать за изменением окраски квадратов и делать выводы относительно положения тех или иных цифр.

Энтони Харфилд (Antony Harfield) считает, что команда разработчиков улучшила (или несколько упростила) игру, но для них цветная судоку, прежде всего, не игра, а своего рода исследование, результаты которого они собираются применить для усовершенствования так называемого метода эмпирического моделирования (Empirical Modelling).

А его учёные планируют использовать в дальнейшем для улучшения обучающих программ, создания систем обеспечения безопасности и других целей (например, создания искусственного интеллекта).

«Традиционные компьютерные программы больше всего подходят для задач, процесс решения которых прост, понятен и почти механичен. В то же время люди, к примеру, для решения новой версии судоку используют и цветовое восприятие, и опыт, и логику одновременно, — говорит Стив Расс (Steve Russ), профессор из группы эмпирического моделирования. — Компьютер на такое не способен, но мы хотим с помощью эмпирического моделирования научить его лучше взаимодействовать с человеком».

Узнайте также о том, как компьютерная программа посчитала минимальное количество ходов, которое необходимо, чтобы собрать кубик Рубика, и как ещё одна программа «научилась» никогда не проигрывать человеку в шашки.



Суперкомпьютер с педальным приводом поставил рекорд

17 декабря 2007

Новый модулятор сулит появление суперкомпьютера-ноутбука

6 декабря 2007

Создана система вывода данных за пределы наладонника

2 ноября 2007

Дешёвый ноутбук пришёл к ребёнку третьего мира

25 сентября 2007

Создана личная энциклопедия в образе мозга в аквариуме

7 сентября 2007