Интеллектуализация компьютерных игр: рождение демона в машине?

Представьте себе, что вот такой крокодил говорит вам человеческим голосом: «Мыслю, следовательно существую».

Наши компьютерные оппоненты метко стреляют, устраивают грамотные засады, уклоняются от пуль и строят неприступные крепости. Некоторые из них уже обладают свободой воли, а в будущем... Кто знает, может быть, они станут разумными?

На проходящей в Великобритании Конференции разработчиков компьютерных игр один из представителей игровой индустрии высказал замечательную мысль: при сохранении существующих темпов роста вычислительной мощи персональных компьютеров и игровых приставок, уже в ближайшие годы появится возможность создания фотореалистичных игровых ландшафтов и персонажей, которых будет практически невозможно отличить от живых людей (тигров, спрутов, космических пришельцев — нужное подчеркнуть).

Притом, что подобные мысли высказывались ещё в середине девяностых, когда первые пентиумы только появились в продаже по баснословным ценам, вопрос всё равно можно считать назревшим: что будет дальше?

Услышат ли стены замка Вульфенштайн предсмертные хрипы действительно интеллектуального (в прошлом) пулемётчика Ганса, или же нам и нашим внукам так и придётся использовать компьютерных противников лишь для тренировки спинного мозга?

В замке Вульфенштайн спокойно не бывает.

На самом деле, этот вопрос к разработчикам действительно назрел, поскольку, вкладывая миллионы долларов в совершенствование графических движков, сотрудники многочисленных студий старательно пилят сук денежного дерева, на котором они сидят.

Это утверждение не покажется парадоксальным, если принять во внимание особенности человеческого восприятия: видя на экране предмет, который выглядит как фашистский солдат, двигается как фашистский солдат и стреляет от бедра короткими очередями как подобает фашистскому солдату, мы вправе ожидать от него и соответствующей тактической выучки.

Ан, нет! Фашистский солдат с бесстрашием зомби прёт прямо на игрока и храбро отдаёт жизнь за свою немецко-фашистскую родину.

Всё это вызывает у игрока подсознательное, чувство протеста. Возникает ощущение надувательства со стороны разработчика, нагло рекламировавшего своё убогое детище в качестве шедевра искусственного интеллекта.

Беда в том, что встроенный в игру искусственный интеллект, который действительно может быть новым словом в программировании, однако он слишком уж сильно отстаёт от других параметров игры. И в первую очередь — графики.

Скриншот из игры Black & White. Графика неплоха, но что, спрашивается, эта мелкота может сделать с таким колоссом?

Что же делать? Судя по тому, что в некоторых студиях уже работают крупнейшие специалисты в области искусственного интеллекта, а на соответствующих кафедрах престижных западных университетов периодически проводятся семинары для разработчиков, можно предположить, что игровая индустрия начинает осознавать всю глубину проблемы.

Кроме того, как намекнул в своё время профессор Джон Лэрд (John Laird) из Мичиганского университета, навыки конструирования искусственного интеллекта, наработанные в студиях, могут быть востребованы и реальным миром. Например, американским оборонным ведомством.

На уже упомянутой Game Developers Conference также прозвучали страстные призывы к коллегам отказаться от мегапиксельной гонки и подумать о душе. То есть, о разуме своих персонажей.

Конечно, было бы наивным ожидать, что все игровые студии сейчас же внемлют гласу вопиющего в пустыне и разгонят своих дизайнеров, дабы полностью отдаться магии искусственного разума: слишком уж велико искушение опередить конкурента, представив пред светлы очи пользователя шикарную картинку, а интеллект оставить на потом.

Тем не менее, по мере того, как введение в сцену всё новых и новых миллионов полигонов будет давать всё меньший и меньший прирост степени фотореализма, можно ожидать, что склонность к повышению интеллекта игровых персонажей будет иметь стойкую тенденцию к росту.

Что же может ожидать нас в течение ближайших лет?

Во-первых, распознавание речи.

В «командных» играх типа Operation Flashpoint или, скажем, Ka-52 Team Alligator в горячке боя игроку чертовски не хватает возможности отдавать свои приказания или, на худой конец, дружеские советы в голосовом режиме.

Ka-52 Team Alligator. Хороша картинка, а голосом не покомандуешь.

Этот недостаток обещают устранить уже скоро: фирма Argonaut Software работает над игрой Squad, в которой игроку будет предоставлен ограниченный набор команд для управления своим специальным отрядом быстрого реагирования SWAT (special weapon attack team). В виду высокой степени контекстной зависимости предлагаемого выбора фраз, качество распознавания речи обещает быть весьма высоким.

Во-вторых, использование в играх элементов теории хаоса.

Главный недостаток современных игр — жёстко заданная сюжетная канва, резко снижающая её «играбельность» уже после трёх-четырёх полных прохождений. Как бы ни старался сценарист, придумывая многочисленные ответвления сюжета, его фантазия в любом случае не бесконечна и, в большинстве случаев, сводится к весьма ограниченному количеству вариантов развития событий.

В этом смысле, внедрение в сценарий элементов случайности, а в итоге и отказ от сюжетной линии как таковой в пользу сложного нелинейного алгоритма, пересчитывающего игровую ситуацию после каждой битвы, может в корне преобразить игровой процесс.

Представляете себе The Steel Panthers III, в которой поражение СССР в битве за Сталинград ведёт не к необходимости многократного переигрывания миссии «до победного конца», а к совершенно новому, непредвиденному создателями игры, сценарию?

В-третьих, внедрение во взаимоотношения персонажей элементов социальной коммуникации.

Питер Молино, создатель Black & White.

Питер Молино (Peter Molyneux), создатель игры Black & White заявил на днях о том, что во второй версии игры будет представлен новый подход к формированию «коллективного разума» обитателей игровой Вселенной.

По его мнению, наш мир — это постоянное развитие окружающих нас социальных процессов. Сидим ли мы в баре за чашечкой кофе или едем в метро, мы, даже сами того не желая, в первую очередь, общаемся с людьми. Внешний облик, поза, выражение лица — всё это акт коммуникации, который получает соответствующую оценку окружающих.

В современных играх солдат может спокойно стоять и курить, пока его раненый товарищ истекает кровью. Командир может завести свои части под огонь собственной артиллерии, положить половину бойцов, провалить атаку, а потом получить внеочередное повышение по службе и даже медаль.

В человеческом мире такое, конечно, случается, но к счастью не является повсеместным обычаем. Неоказание помощи строго карается, а тупой командир имеет все шансы закончить свою карьеру рядовым. Примерно такой же подход намеревается применить и Молино.

Каждое действие персонажа будет вызывать определённую оценку со стороны его товарищей и, соответственно, вести к изменению его социального статуса.

Пока особого ума и сообразительности эти красавцы не проявляют.

Хулиган, шумящий в баре, будет иметь все шансы получить по морде или же попасть в атмосферу бойкота. Напротив, великодушный герой, спасший ребёнка из пожара, получит всеобщее уважение и, может быть, даже любовь прекрасной дамы.

В общем, творцы виртуальных вселенных, преодолевая лень и увлечённость внешними эффектами, всё же работают над повышением интеллектуального уровня наших оппонентов и подопечных.

И, чем чёрт не шутит, может быть, именно из недр какой-нибудь ID Software однажды выплывет мрачный, закованный в броню и увешанный огнестрельным оружием монстр, который сотрёт с лица плоть и кровь очередного незадачливого геймера и скажет: «Я мыслю — следовательно, существую!»



Всё больше женщин играет в компьютерные игры

14 августа 2002

Фанаты игры Turok готовы сменить паспорт

12 августа 2002

Компьютерные игры — не лучший повод сходить с ума

16 июля 2002

Видеоигры ведут к разрушению личности

9 июля 2002

Американские военные привлекают новобранцев играми

5 июля 2002