Реанимация антиквариата, или возвращение старых игр. Часть первая
В процессе «эволюции» игровой индустрии, по разным причинам в мусорную корзину забвения отправилась масса проектов, которые, так сказать, исчерпали свой потенциал. Забытыми оказались даже целые направления. Но забытыми ли? Похоже, что не совсем.
Люди, начинавшие играть в конце восьмидесятых — начале девяностых считают нынешнее поколение геймеров, избалованных угловатым «реализмом» игровых пейзажей и персонажей, людьми несчастными. В их глазах нынче великие игры выпускать перестали.
Это, в общем, не слишком далеко от истины, уж хотя бы потому, что сейчас выпустить действительно оригинальную игру стало неимоверно сложно, если возможно вообще. В то время, как былые шедевры, выражаясь шаблонным языком, «безнадёжно устарели».
Впрочем, понятие «устарели», как показывает практика, не всегда правомерно. Многих геймеров со стажем хлебом не корми, дай поиграть в «допотопные» творения Blizzard, в шедевр Иордана Мечнера (Jordan Mechner) — Prince of Persia. На болванках хранятся бесценные копии первых The Civilization и Railroad Tycoon, а то и Lost Vikings. Ну и Doom, конечно.
Между тем, запустить некоторые из этих игр в операционной системе Windows XP, например, — это целая история. Можно даже сказать, история болезни.
Другими словами, уже скоро даже технические средства не позволят запускать «всякое старьё». Рыночная логика круговой поруки проста: надо заставить геймеров покупать новые игры и новое железо. Если же позволять им цепляться за старые игры, это грозит финансовыми потерями.
Между тем, ностальгия — штука сильная. Тоска по старым играм, в которой частично повинно и не всегда высокое качество игр поновее, приводит к тому, что программисты берутся за реанимацию антикварных творений, игр прошлого века.
О нескольких подобных предприятиях мы и хотим рассказать в этой и других последующих статьях.
Возможно, начинать следовало бы с аркад, написанных ещё под Atari и Spectrum, и портированных на современные системы.
Однако мы позволим себе не соблюдать никаких хронологических условностей и потому начнём прямо с... Doom.
Никто не станет спорить, что это в своё время была игра-откровение. Великолепная играбельность, невиданная доселе реалистичность и постапокалиптическая атмосфера, во многом достигаемая посредством мёрклой негативоподобной палитрой, где все оттенки серого сменяются ядовито-зелёными и неоново-синими пятнами каких-то компьютерных систем.
Что же касается монстров, то, кажется, художники id Software как держали в этом лидерство, так и держат. Ничего более жуткого, чем монстры из Doom и Doom II никто, как ни старался, нарисовать так и не смог, несмотря на все улучшения в графике. Уродцы из Duke Nukem, например, выглядят просто пародией, а полигонные красавцы из Quake и тем более Quake II, сделанных опять же id Software, впечатляют уже значительно меньше, нежели относительно грубо нарисованные Cacodaemon и прочие Mankubusы.
Но эти игры были сделаны очень давно и играть в них сейчас на мощных Pentium III с видеоускорителями, кажется, просто как-то даже и неприлично. Игровой потенциал Doom, равно как и великих Heretic и Hexen, выглядит исчерпанным.
Но так ли всё однозначно? Нет, решили добрые люди, тоже, видимо, когда-то буквально молившиеся на игры, сделанные на движке Doom. Позвольте представить: проект Doomsday.
Что они сделали? Очень просто, они выпустили средства для модернизации этих игр. Точнее, несколько переработали движок — как известно, давным-давно выпущенный под лицензией GPL в свободное обращение — и заметно подправили графику. Если же быть совсем точным, то был использован движок именно игры Hexen. Теперь, впрочем, он называется Doomsday Engine.
С сайта DoomsdayHQ.com предлагается скачать достаточно скромных размеров заархивированные мод-файлы JDoom, JHeretic или JHexen. Плюс к этому рекомендуется скачать заархивированные модели объектом и монстров — это как опция, не обязательно.
В процессе запуска JHeretic, равно как и двух других игр, инсталлятор осведомится о местонахождении оригинальных .WAD-файлов. После чего в течение нескольких секунд инсталлятор производит какие-то манипуляции с характеристиками игры — и милости просим, играйте.
Ещё до запуска начинаем удивляться: оригинальное разрешение этих допотопных игр было 320х240 пикселей... А тут возможность увеличивать разрешение до 1600х1200 (в теории, на практике оказалось, что максимум, позволенный Riva TNT 2, — это 1280х1024), поддержка OpenGL.
Производим запуск игры, с заблаговременной установкой ModelPackа. И что мы видим?
Красота неземная: монстры стали объёмными, даже при приближении на расстояние страстного поцелуя на квадратики не расползаются. В Heretic все монстры перерисованы в трёхмерную графику.
Причём, как ни странно, сходства с плоскими своими пращурами они не утратили. Правда, есть один вид врагов, в старом Heretic походивших больше на двуногих кабанов, а в переработке оказавшиеся хромыми ящерами. Но это не так уж важно.
Забавнее стали смотреться человекоподобные монстры (големы?), те самые, которые лопались, как мыльные пузыри, после чего из них выпархивало нечто серое с глазами и с визгом растворялось в воздухе.
Всё осталось на месте, другое дело, что трёхмерный труп остаётся относительно целым, только в груди появляется чёрная дыра, откуда и выпархивает проклятая душа.
Хихикавшие крылатые твари, преображённые в трёхмерность, стали выглядеть куда более злобными, а учитывая, что звуки остались, по сути, прежними, получается, что хихикают они без улыбок. В оригинале улыбок, впрочем, видно не было.
Даже такие незначительные детали, как светильники и свисающие сверху черепа, всё это перерисовано, для всего сделаны объёмные модели и более-менее пристойные скины.
Больше всего воображение потрясает, конечно, освещение. Светильники и некоторые предметы, особенно, колдовские «боеприпасы» сверкают яркими чистыми цветами, при этом добавлен динамический эффект линзы (lens flare), так что в процессе перемещения яркий свет переливается. На скриншотах это более-менее заметно.
Перерисовано и некоторое оружие — не всё, впрочем.
Без некоторой ложки дёгтя, конечно же, не обошлось. Например, фоновые декорации и небо оставлены прежними, и на фоне прочего великолепия они выглядят довольно странно и грубовато. Текстуры воды и лавы стали чётче, но рисунок остался прежним.
То же касается текстур стен, пола и потолка: рисунок прежний, разрешение повышено, но не настолько, чтобы текстуры выглядели чётко при максимальном приближении. На квадратики они, к счастью, не распадаются, просто размываются.
Впрочем, это не сильно портит общее впечатление.
Ещё лучше всё обстоит с Doom. Сразу надо оговорится: Doomsday Engine — переработанный и усовершенствованный движок оригинального Doom, — поддерживает и первый, и второй Doom, а кроме них ещё и Shareware Doom, Final Doom: Plutonia и Final Doom: TNT Evilution. Для тестирования мы использовали Doom II.
Что видим здесь? Трёхмерные, чётко прорисованные, хотя и угловатые монстры. После убиения, лежат смирно и не протестуют против всестороннего осмотра. Перевернуть на спину, правда, не удаётся.
Оружие перерисовано всё — и когда оно вращается в воздухе перед тобой (подобное наблюдали в Descent), и когда держишь его в руках. Бензопилу в распоряжение получаем уже окровавленной, хотя никто и не обещал нам свежую, прямо из магазина.
Все «трёхмерзкие» твари сохранили портретное сходство с плоскими оригиналами. Даже Cacodaemon стал только краше, правда, несколько злобнее.
Теперь по внешнему виду врагов можно судить о состоянии их здоровья. Меткий выстрел сопровождается появлением на шкуре монстра чёткого кровавого пятна. Причём если перед вами Hell Knight или Hell Baron, то их кровь светится зелёным.
Кстати, о крови: при попадании в монстра — или в вас — она забрызгивает все окружающие поверхности, но быстро «испаряется».
Световые эффекты, естественно, присутствуют и в Doom. Очень хорошо выглядят зелёные и синие факелы — они действительно освещают зелёным или синим всё, что приближается к ним. Характерно, что синим светится и вода. В Heretic этого не замечено.
В приснопамятные взрывающиеся бочки теперь можно заглянуть сверху — и лицезреть нечто зелёное, плавно колыхающееся в них. Облака взрывов, кстати, перерисованы, за что отдельный поклон разработчикам Doomsday. При стрельбе видны рикошеты, правда монстрам от них — ни жарко ни холодно. Дыр от пуль в стенах не остаётся.
Впрочем, может быть, кому-то не понравится, что замогильно мрачная игра теперь сверкает, как новогодняя ёлка, но тут уж дело вкуса.
Кстати, забавно, что переработаны даже секретные уровни 31 и 32 — те самые, стилизованные под оригинальный Wolfenstein.
Наименее проработанным — пока — является Hexen. Только один тип монстров — двухголовые костоломы — перерисованы в 3D, и то, по правде говоря, не лучшим образом.
Но это, очевидно, изменится со временем. Зато повышено графическое разрешение, и туман перестал быть слоистым.
Впрочем, повышение чёткости не везде оказалось плюсом: теперь отчётливо видно, например, что в болоте колыхаются отдельные прямоугольные блоки с довольно-таки острыми углами. Вряд ли тут что-то изменится.
Световые эффекты — на месте, кое-какие предметы тоже перерисованы — в первую очередь бутылки с медикаментами и «диски отвержения» — золотые кругляши, позволяющие отбивать атаки противника иногда даже ему же в разинутую пасть.
Общим для всех трёх игр является легко задаваемое управление в духе первого Quake. В частности, добавлена функция Mouselook, так что озираться теперь можно во всех направлениях и играть как белый человек, а не как «тракторист».
Также во всех трёх играх появилась возможность прыгать: изначально это было только в Hexen. Теперь многие «непреодолимые» препятствия Doom и Heretic преодолеваются одним прыжком, что тоже весьма приятно.
Чего не удалось пока понять — это как победить последнего демона в Doom II. Если раньше ему хватало четырёх ракет, которые надо было запускать из определённой точки с поднимающегося лифта, то теперь, в связи с возможностью попадать в его разверстый мозг почти из любой точки, четырёх ракет оказывается мало. Десяти, как выяснилось, тоже. Загадка...
Резюме следующее: эти старые игры вернули к жизни. Конечно, выглядят модели по нынешним временам простовато, но большего явно и не требовалось. Можно было бы перерисовать фоновые декорации в более высоком разрешении, но не исключено, что это будет сделано в дальнейшем. Особо привлекательными выглядят именно световые эффекты — которые, как нетрудно понять, достигаются благодаря 3D-ускорителям.
Ну и наконец, системные требования:
— Операционная система Windows, начиная с Windows 95. М-да, ни Linux, ни MacOS не поддерживаются.
— DirectX 8.0 или новее.
— Видеоадаптер с 3D-ускорителем.
— Копия оригинальной игры (в частности, её WAD-файл).
— Желательно наличие звуковой карты с поддержкой EAX (система имитации распространения звука в физическом пространстве). SoundBlaster Live!, например.
Объём оперативной памяти, выделяемой для игры, задаётся самим пользователем. 32 мегабайт хватает за глаза. Про мощность центрального процессора ничего не сказано, однако, судя по графике, и относительно ранних моделей Pentium должно хватить — при наличии ускорителя, естественно. В журнале разработчика нашлось упоминание о том, что он тестировал игры на Pentium 166 MHz.
И последнее: проект, так сказать, любительский, и весь софт распространяется бесплатно.