Из-под палки: Action Stick заставляет игроков двигать телом

Похоже, эти кореянки весело танцуют. На самом же деле они бьются в Mortal Kombat (фото bestsoft.co.kr).

"Исследования показали, что игра с нашим устройством в течение получаса — лучше, чем плавание или бег трусцой", — гордо заявили южно-корейские разработчики. Решили они внести в виртуальные игрища физкультуру, то есть реальную усталость. Первыми «жертвами» должны стать малоподвижные из-за игр дети.

Корейская компания носит скромное название Bestsoft, а её творение именуется Action Stick. Активная, так сказать, палка. Или «Палка действия». Впрочем, выглядит эта штуковина, скорее, как микрофонная стойка на треноге. Складывается она, во всяком случае, подобным образом. Но всё не так просто. Action Stick заменяет собой джойстик и заставляет игрока махать руками, ногами, прыгать и вообще — пошевеливаться. Чем больше прикладываешь усилий, тем интереснее и веселее.

И во что же, спросите вы, с этой палкой можно играть? Ну, учитывая, что она совместима с компьютером, PlayStation и X-Box, в самые разные игры с элементами «экшн».

Раз, два, три, четыре, пять — и палка готова заменить джойстик (фото bestsoft.co.kr).

Забегая вперёд, скажем, что Action Stick в продаже появится уже в декабре 2003 года по цене в районе $100. Дороговато? Если учесть, что палка потребует от вас вложения неоценимых физических сил, то бесспорно.

Корреспондент CNN, которая видела палку своими глазами на выставке COMDEX, преспокойно пишет, что в устройстве имеется 18 инфракрасных датчиков, которые в режиме реального времени и «снимают» движения игрока, впоследствии конвертирующиеся в команды.

Схема расположения инфракрасных датчиков и их предназначение (иллюстрация bestsoft.co.kr).

На поверку же сенсоров этих оказывается всего восемь. При этом на себя надевать ничего не надо — технология бесконтактная. Да, технических подробностей не ждите — нет их. Ниже — всё, что имеется.

Датчик на самой вершине палки отслеживает движения головы. Если игрок сядет, никаких движений обнаружено не будет. Следовательно, в игре герой будет бездействовать.

Ещё два датчика, установленные чуть пониже первого, присматривают за движениями правой и левой рук пользователя соответственно.

Четвёртый и пятый прикреплены где-то на уровне колен и следят за обеими ногами, которыми наносятся удары. Пинать надо воздух, да-да. Жгите жир.

Вот так выглядят люди, играющие с палкой (иллюстрация bestsoft.co.kr).

Сенсоры под номерами 6, 7 и 8 держатся уже на уровне пола. Шестой отвечает за прыжки, седьмой и восьмой также контролируют ноги, но преобразовывают сигналы в движения вправо-влево.

Хотя господа из Bestsoft твердят, что все эти манипуляции, так или иначе, соответствуют движениям джойстика, превратить своё тело в это игровое устройство, думается, не так-то легко. Возможно, первопроходцев вдохновит тот факт, что на COMDEX с палкой поигрался сам Билл Гейтс. Нанёс воздуху несколько ударов.

Представитель Bestsoft Брайан Пийон (Brian Pyon) показывает Action Stick на выставке COMDEX (фото CNN).

Корейцы намерены выпускать две версии Action Stick: для домашнего пользования (складная) и для развлекательных центров. В последнем, стационарном, случае это называется Virtual Ring («Виртуальный ринг»). Здесь двое игроков могут соревноваться друг с другом, дополнительные датчики, большой экран и всё такое.

Можно, конечно, пожелать корейцам с их палкой успеха на рынке, порадоваться за американцев, которые восторженно приветствовали устройство, спасающее детей от ожирения.

Но вспоминается виртусфера братьев Латыповых. С 1996 года они продвигают свой многократно награждённый продукт, но до сих пор вживую видели его единицы.

«Виртуальный ринг» для двоих выглядит, как настоящий аттракцион (иллюстрация bestsoft.co.kr).

Казалось бы, до чего интересно придумали — бегай своими ногами по виртуальности в 3D-очках, стреляй из осязаемого руками оружия.

Но нет — не хотят геймеры уставать и всё тут. Пожалуй, это правильно. На то и существуют различия между киберспортом и спортом обычным, умственным трудом и физическим.



В третьей партии Каспаров победил компьютер

17 ноября 2003

Грубая ошибка Каспарова привела компьютер к победе

14 ноября 2003

Битва Каспарова с компьютером началась с ничьи

12 ноября 2003

Видеоигры в рабочее время повышают производительность труда

10 ноября 2003

Открылась виртуальная вселенная There

27 октября 2003