Локализация насилия в играх: чёрное масло вместо зелёной крови

Для британцев из полнокровных пешеходов сделали зомби с зелёными внутренностями – таких давить не жалко (изображение sci.co.uk).

Законы разных стран неодинаково жестоко регулируют продажи игр с элементами насилия. Игровой индустрии всё дороже обходится коммерческий успех в глобальном масштабе: иногда приходится переделывать продукт под каждую страну. Но шотландский доктор, похоже, знает, что с этим делать.

Правила компьютерной игры Carmageddon довольно просты: езжайте как можно быстрее на суперавтомобиле и давите, тараньте всё, что стоит и движется на вашем пути. Каждый удар, помимо удовлетворения от взрывов и кровавого месива, приносит виртуальные время и деньги.

Именно это происходит на экране, если вы играете в американскую версию Carmageddon. В британской же версии вместо «краснокровных» пешеходов игроку предлагается без колебаний косить зомби, которые забрызгивают виртуальное ветровое стекло «кровью» ярко-зелёного цвета.

Если вы сочувствуете обделённым «красненьким» англичанам, пожалейте бедных немцев — в их версии игры и зомби, и пешеходов заменили роботами, у которых и зелёной крови-то нет — в жилах течёт чёрное масло.

В американской версии Carmageddon красная кровь хлещет во все стороны.

Прямо как в песне Цоя получается: «Красная-красная кровь, через час уже просто земля, через два на ней цветы и трава».

Такого рода замены, разумеется, не имеют никакого отношения к американской ненависти к пешеходам или британской нетерпимости к зомби. Они являются следствием разночтений в инструкциях, традициях и классификациях, управляющих продажами видеоигр с элементами насилия на рынке каждой из стран.

Когда в конце 1990-х «удобрённый» Carmageddon появился в продаже, кровожадных геймеров из Англии и Германии все эти манипуляции с кровью, хотя в Сети тут же появились соответствующие патчи, чрезвычайно раздосадовали:

«Цензура! Цензура!», — вскричали они, ещё не зная, что в немецкой версии Return to Castle Wolfenstein нацисты будут заменены на служителей мистического культа.

Но ещё больше замены не понравились самому издателю игры – лондонской компании SCi Entertainment.

Изменения, которые нужно внести на последней минуте перед выходом на рынок, для производителя означают одно – непредусмотренные денежные траты.

«Требуются много времени и масса дополнительных трудовых ресурсов», — жалуется сотрудник SCi Бен Ганстоун (Ben Gunstone), которого, чтобы добавить зелёную «кровь», вызвали на работу в выходные. Почему-то до руководства компании только в уик-энд дошло, что красная кровь — прямое нарушение британских инструкций.

Представители SCi отказываются назвать сумму, в которую обошлись «озеленение» и «очернение» крови обречённых пешеходов, однако есть человек, который специально изучает проблемы разработчиков, возникающие при попытке продать игры на многих рынках сразу.

Этот человек – доктор Джим Теркёрст (Jim TerKeurst) из Международного центра компьютерных игр и виртуальных развлечений (IC CAVE), основанного в шотландском университете Abertay Dundee.

Джим Теркёрст собирается за два года сделать глобальный «локализационный движок» (фото iccave.com).

По словам Теркёрста, «любая комплексная локализация обходится производителю примерно в $209 тысяч на один рынок, и это притом, что не возникает никаких неожиданностей на последней минуте, и нужно продать много игр, компенсировать эти затраты».

Нужно сказать, что у доктора были и есть неплохие возможности идентифицировать проблематику. В начале 2003 года Теркёрст совершил ознакомительную поездку по Америке и Франции, побеседовав с людьми из Electronic Arts, Warner Brothers, Activision, Infogrames, Sierra, Valve и многими другими.

Хотя доктор отстаивает интересы британской игровой индустрии — четвёртой по величине после Японии, Франции и США, его целью является изучение локализации и многоязычных аспектов развития игр в интересах глобального маркетинга. То есть, он старается сделать хорошо всем на свете. Во всяком случае, так об этом написано здесь.

Так вот, доктор Теркёрст думает, что нашёл решение проблемы — «локализационный движок» («localization engine») — с помощью которого можно будет автоматизировать, а значит ускорить и удешевить, процесс «настройки» игры для любого рынка и законодательства.

IC CAVE, в котором трудится исследователь, — это мозговой центр и научно-исследовательский институт игровой индустрии, который буквально только что получил финансирование от фонда Scottish Enterprise на разработку программного обеспечения, вроде названного «движка».

Если всё пойдёт по намеченному плану, доктор и его команда проведут следующую пару лет, создавая программную «окружающую среду», которая позволит закодировать в игры необходимую гибкость.

В теории, разработчики с небывалой лёгкостью смогут переключать язык, менять внешний вид игр и менять целевую приставку, например, с PlayStation на Xbox. Ну, или быстренько сделать кровь зелёной.

Спустя несколько лет немецкие геймеры, вернувшись в замок Wolfenstein, обнаружат, что нацистов-то и нету – так, мистики, фанатики.

Да уж, с «движком» больше вопросов, чем ответов (действительно, как это будет работать?), а доктор Теркёрст, как сообщается, ещё не решил, что будет с ним делать, если всё получится: то ли свою компанию создать, то ли лицензию продать кому-нибудь, кто будет специализироваться на локализации. Спрос, говорит, покажет.

Так или иначе, по мнению доктора, необходимо завоевать три рынка: Японию, США и Европу. С британскими вкусами более-менее пока совпадают только американские. Но «движок», в конце концов, должен стать глобальным продуктом.

Судя по всему, для мирового рынка игр «локализационный движок» может стать солидным подспорьем. Проблемы из-за игр с элементами насилия всё чаще зажигают яростные дебаты и провоцируют власти на закручивание гаек. Особенно жёстко с играми в Германии, мы этой темы касались.

Впрочем, дискуссии и запреты не мешают глобальному рынку игр для компьютера и приставок процветать. Так, по данным исследовательской группы Screen Digest, в 1998 году этот рынок оценивался в $11 миллиардов, в 2002-м — примерно в $19 миллиардов, а к 2006 году ожидаются все $23 миллиарда.

Средняя компания-разработчик игр, когда-то типично состоящая из двух подростков, пишущих программы в гараже, превратилась в крепкую медиа-группу с глобальными устремлениями. Эта концентрация на международном успехе означает разнообразие рынков и потенциально дорогостоящее урегулирование этических и юридических недоразумений, типа цвета крови.

Grand Theft Auto, в принципе, тоже можно локализовать. Например, девушек одеть. В паранджу (изображение gameplay.co.uk).

Тем временем, более-менее глобальный скандал разрастается вокруг другой игры, в которой поощряется массовое истребление пешеходов: Grand Theft Auto, предлагающая игроку грабить банки, иметь дело с наркотиками и проститутками, спровоцировала волну критики со стороны религиозных групп в США, родительских объединений во Франции и полицейских в Германии.

Интересно, каким же должен быть «движок», чтобы банки превратились в воровские общаки, угон машины в благородство Юрия Деточкина, наркотики в лекарства, а проститутки... Кстати, в кого превратить проституток? Может в этих, в роботов?



Сантехнофетиш. Часть третья: мочите в сортире хомяков

21 июня 2003

Ввести запрет на жестокие игры в Сент-Луисе не удалось

4 июня 2003

Компьютерные игры полезны для зрительных навыков

29 мая 2003

В штате Вашингтон запрещают игру «Enter the Matrix»

22 мая 2003

Doom 3 выйдет на Xbox

15 мая 2003