Шлем Вейдера сообщает мечу эмоции игрока

Этот меч управляется не кнопкой, а мозговыми волнами человека, надевшего костюм Дарта Вейдера (AP Photo/Paul Sakuma).

«Лазерный меч», управляемый мыслью – это теперь реальность. Хотя и всего-то детская игрушка. Грозное оружие джедаев засветится в том случае, если человек, надевший костюм, сконцентрируется на этом желании. И никаких кнопок. Телепатия игрушек в действии или техническое воплощение призыва Йоды: «Используй Силу, Люк»! А что подключат к мозгу завтра?

Американская компания NeuroSky готова выйти на рынок со своей новой разработкой: портативным датчиком мозговых волн, предназначенным для подключения к игровым приставкам или PC.

Опытный образец от NeuroSky — это лёгкое устройство, надеваемое на голову и содержащее один датчик мозговой активности. Он определяет степень концентрации, расслабления или беспокойства человека, оценивая их по шкале от 1 до 100. Как далее воспользоваться этим параметром — дело техники.

Скажем, в показательной игрушке от NeuroSky такой датчик встроен в маску Дарта Вейдера. К маске положены и плащ, и шлем, и, конечно, «лазерный» меч.

Считыватель мозговых волн от NeuroSky (фото AP/Paul Sakuma).

И пусть считывание мозговых волн в данном случае нужно всего лишь для включения света внутри меча (датчик в маске передаёт сигнал мечу по беспроводному каналу), из данной демонстрации ясно – перспективы у технологии могут быть самые заманчивые. Собственно, дальше всё зависит от фантазии разработчиков.

Нужно сказать, что есть и более простые способы ввести в игру данные о состоянии игрока. Мы как-то рассказывали о геймерских кольцах, предающих компьютеру параметры потоотделения и пульса.

Но NeuroSky полагает, что именно «мозговой» датчик сможет заметно улучшить видеоигры. К примеру, он сможет ухудшать поведение гоночной машины, если её пилот отвлекается, и улучшать его — при концентрации внимания.

А в известной игре в преступников — Grand Theft Auto — волнение и испуг игрока могли бы ухудшать его «стратегическое» положение, а спокойствие и сосредоточенность облегчали бы выполнение миссий.

Один из основателей NeuroSky Кухён Ли (KooHyoung Lee — слева) и его сотрудники Синтия Ли (Cynthia Lee) и Хоранс Ко (Horance Ko) с различными образцами компьютерных систем обратной биологической связи. Кухён Ли, кстати, использовал эту технику для релаксации, а также — повышения сосредоточенности участников олимпийской команды по стрельбе из лука из Южной Кореи — он родом из этой страны. Надо также добавить, что на его голове – ранний образец системы (фото AP/Paul Sakuma).

Представляете: вы чувствуете себя профи и убийственно спокойны – полицейские теряют ваш след, начинаете волноваться – у вас всё идёт наперекосяк. Как в жизни. Или почти. Разве это не прорыв в играх?

Пожалуй. Но с такой позицией не все согласны. «Очень трудно определить, являются ли игры с биологической обратной связью более интересными», — сомневается Бен Сойер (Ben Sawyer), директор проекта «Игры для здоровья» (Games For Health), являющегося частью программы «Инициатива серьёзных игр» (Serious Games Initiative).

Специалисты Serious Games рассматривают игры в контексте образования или тренировок (медиков, к примеру). И на возможности чтения мозговых волн смотрят под тем же углом: познай себя, поставь опыт, и так далее. В общем — что-то из области изучения психологии, нежели чистого развлечения.

Ко наблюдает за собственным состоянием. Индикаторы мозговой активности на экране названы: беспокойство, внимание, сонливость, и медитация (фото AP/Paul Sakuma).

Тем не менее, датчик NeuroSky может скоро выйти в широкую продажу как раз на «развлекательном» рынке и будет стоить порядка $20. Но точных сроков компания не называет.

Зато представители фирмы рассказали, что один из всемирно известных производителей игрушек (пока не называемый) покажет в июне нынешнего года некую вещицу со встроенным датчиком мозговых волн от NeuroSky. А произойдёт это на выставке Японской ассоциации производителей игрушек (Japan Toy Association).

И ещё. NeuroSky работает над опытными образцами игрушек, которые будут иметь сенсоры мышечной активности и датчики активности глаз (электромиография и электроокулография). Так что новые поколения игр обещают стать куда более интерактивными, чем это было до сих пор.

Новейшие считыватели мозговой активности для игрушек создала недавно и американская компания Emotiv Systems. Причём в её последнем прототипе — лёгком аппарате, надеваемом на голову, — установлено целых 18 таких датчиков.

Как и в случае с прибором от NeuroSky, эти датчики снимают энцефалограмму без проводящего геля и сотен электродов, привычных для громоздкой аппаратуры, применяемой в клиниках.

Считыватель мозговых волн от Emotiv Systems (фото Emotiv Systems).

Помимо контроля основных перемен в настроении и концентрации внимания игрока, аппаратик Emotiv обнаруживает мозговые волны, указывающие на улыбку, моргание, смех и даже определённые мысли. Так, аппарат можно настроить, чтобы виртуальный персонаж ударял соперника кулаком только при одной мысли игрока об этом.

«Мозговой» джойстик от Emotiv можно использовать не только для игр или, скажем, не только для управления виртуальным персонажем. После некоторой тренировки и, соответственно, при наличии нужной программы, с его помощью можно мысленно управлять объектами на экране, менять масштаб изображения, изменять форму объектов и так далее. Собственно смотрите ролик на YouTube.

Цена на этот прибор пока неизвестна, но Emotiv утверждает, что начнёт его продажи в следующем году. Кстати, опытный образец считывателя мозговой активности от Emotiv совместим с приставками Nintendo Wii, PlayStation 3 и Xbox 360.

Сотрудник Emotiv Systems управляет изменениями в трёхмерной модели Стоунхенджа при помощи мысли. Жесты нужны, видимо, для лучшей концентрации на желаемом действии, поскольку никаких датчиков жестов тут нет, зато есть «шапка», считывающая активность разных зон мозга (кадры Emotiv Systems).

Надо добавить, что сама по себе идея применения чтения мозговых волн для управления теми или иными элементами игры — не нова. Можно вспомнить хотя бы давешний мозговой футбол. Однако только недавно эта идея внесения параметров активности мозга игрока в игру – начала завоёвывать популярность.

Тут нужно упомянуть одного из передовиков новой «мозговой волны» — комплект для мозговой обратной связи (neurofeedback), называемый SmartBrain. Его с 2005 года продаёт американская компания CyberLearning. Набор за $600 работает пока со старыми PlayStation и Xbox, но вскоре будет совместим и с PlayStation 3, и с Xbox 360.

Поскольку современные массовые игры для приставок ещё не разрабатывались в расчёте на управление мыслью (или эмоциями), в SmartBrain используется простой приём: концентрация или рассеивание внимания человека влияет на корректную работу той кнопки приставки, которая заведует разгоном (автомобиля, например) или прыжком (в различных «ходилках»).

CyberLearning продала более 1,5 тысяч таких систем, и это число можно оценить двояко. Вроде немало. Но по сравнению с рынком собственно игровых приставок в одних только США – крохи.

Так что, был прав Бен Сойер? Полагаем, мы видим лишь начало нового направления в игровой индустрии. Уже ясно, что новинки от NeuroSky и Emotiv Systems развивают направление, освоенное CyberLearning, и идут ещё дальше. Но даже показанные ныне мозговые датчики – лишь предвестники более развитой аппаратуры.

Просто никто ещё всерьёз не пробовал создать сложные компьютерные игры, в которых настроение, сосредоточенность или внимательность игрока имели бы не второстепенное, а решающее значение для результата.



Гонщики BYOBW скатываются на детских колёсах

11 апреля 2007

Японцы сотворили робота-чебурашку

21 марта 2007

Японцы сделали Микки-Мауса для усыпления младенцев

20 марта 2007

Инопланетяне в пробирках начали покорять Землю

2 марта 2007

Испытано мысленное управление человекоподобным роботом

18 декабря 2006